Le groupe doit récupérer une carte dans un manoir gardé. La garnison est en alerte.
Un stratagème tordu est élaboré pour y parvenir. Avec grand mal, le groupe accède à la porte de service.
MJ: C'est une grand porte en bois massif, elle est verrouillée de l'intérieur.
PJ: on l'ouvre?
MJ: qui a la compétence larcin?
Groupe:

(Le gars qui a larcin est celui qui est resté à la taverne, car les 3 principaux personnages voulaient limiter le nombre de complices pour ne pas avoir à partager.
Guerrier: je vais essayer de la défoncer.
MJ: Tu as combien en discretion?
Guerrier:
MJ: ok, tu prends 2 dégâts à l'épaule et tu alertes la garde.
Guerrier: je vais essayer de crocheter avec ma dague.
MJ: tu casses ta dague et la serrure avec. La porte est verouillée des deux côtés.
Le groupe repart à la taverne, evidemment avec beaucoup de difficulté. Le guerrier réussit à s'emparer d'une clé en draguant lourdement une servante.
La nuit suivante, avec encore plus de mal, le groupe parvint à une autre porte.
MJ: La porte s'ouvre, il fait un noir d'encre. Tous les volets sont fermés.
Barde: on allume la lumière.
MJ: avec quoi?
Groupe:
MJ: Me dites pas que vous avez pas pris de torche? ni de briquet? Ok, jet de perception.
Le guerrier se mange une table et renverse ce qu'il y a dessus. l'alerte est donnée.
Le groupe se carapate à la taverne.
En conclusion, ce sont les PJ absents de cette rocambolesque tentative de vol qui vont résoudre le problème en venant avec un comptable en plein jour, acheter la carte.